タイトル: Deep Dungeons of Doom
開発元: Bossa Studios
パブリッシャー: Bossa Studios
リリース日: 2014年10月15日
Deep だがシンプル
使うキーが左右の攻撃のみ、あとはアイテム使用とステータス確認がワンキーで即できる、シンプル仕様の 1vs1 戦闘を繰り返すダンジョン探索ゲーム。それもそのはず、もともとスマホアプリだったらしい。
敵は大体大きなモーションで「今攻撃しますよ」アピールをしてくるので、それをガードし、隙ができたところでこちらの攻撃を叩き込む。もちろんダメージ覚悟で攻撃を連発してもいいが、それでクリアはまず無理。ガードが軽減でなく完全ガードなので、うまくガードできさえすれば死ぬことは無い。回復手段は限られるのでできるだけ上達しておきたい。
装備枠・消費アイテム枠は一つ。道中で手に入るアイテムを取捨選択し、必要な能力を高められるように選択していく。もちろんろくなものが出ないこともあるし、リスクの大きいものもあるので、必要が無ければ拾わないというのも手段。モンスターの配置の変化やアイテムの入手が確率だし、死んだらアイテムを失ってダンジョンの最初から、という点でローグライトと称されているが、個人的な感想はそんな感じではなかった。体感的にそこまでランダムではないのだ。アイテム持ち込みも現実的でないので、基本素潜りになり「死んだらアイテムロスト」感も薄い。
慣れるまで難しく、慣れると作業
もちろんやりごたえもあるし、ゲームプレイに問題も無いバランスで、面白いとは断言できるが、不満点がないわけでもない。
攻撃力を上げる手段が限られるのと、フロア数に応じて敵のHPが上がっていくので、攻撃回数が必然的に増える→時間がかかってしまう。先述のように敵の攻撃を食らい続けられるような余裕は全くないため、ガードを繰り返すことなるので、戦闘のテンポが必然的に悪くなる。敵の攻撃力とこちらの体力次第では攻撃を待ってからということになるので、自分から攻撃という状況が減ってくる。
ガードするためには敵の攻撃モーションを知ること、そのダンジョンにどの敵が出るのかを知ることが必要になる。そういう意味では根っからのローグライクであるとは言えるのだが、対処法を知ってようがなんだろうが、同じ敵相手に同じ行動を繰り返していかないといけない。ランダム性は無いので駆け引きなんてものではなく、行動のパターン化である。
「しなくてはいけない」ことは無いのでは?と思われるかもしれないが、このゲームにおいて金稼ぎという項目が必須事項であり、稼ぐにはダンジョンを進むしかないのである。この稼げる金が設定ミスかと思えるレベルで少なく、例えば最低の回復アイテムを買うだけでもダンジョン1回クリア程度、装備品などは死ぬと無くなるくせにダンジョン5・6回クリア分を平気で要求してくる。装備品を持って帰るにはダンジョンをクリアするしかないので、「持ち込んだ装備よりいいものが出た」などの状況もたびたびある。
というわけでアイテム購入や持ち帰りがどうでもよくなる。その金を使うならスキルを獲得しようという方向になるが、こちらも多大な金を要求するので、どちらにしても各ダンジョンを何度も何度もクリアしなくてはならない。スキルによっては並の装備品よりも上等な効果が得られるので、こちらはとにかく解除しておきたい。フロアを進むときに全回復する miracle heal を起こす確率を50%上げるものや、根本的にステータスを高めるようなものがあると、先のフロアに進める確率がぐっと上がる。何より死んでも無くならないというのがスキルの最大のメリットと言える。
トレハン部分はあくまでオマケ
道中で強い武器を拾った場合、今持っている武器を捨てていくしかないので、そもそも持ち込みという行為に手を染めにくい。クリアしないと持ち帰れないので、そのダンジョンをクリアするだけのポテンシャルがない装備だと、そもそも持ち帰れない。この持ち帰った武器は売ることもできないので、処遇にとにかく困ってしまう。とにかくダンジョンがクリアしたい場合、店売りの武器を使いたくなるが、先述のようにあり得ない額なので、ここはもう素潜りで行くしかない。となっていたのがごく序盤の話。
そこで登場するシークレット
シークレットにはいくつかパターンがあり、「特定キャラでクリア」「特定のタイミングまでにボスを撃破」「特定アイテムを装備してクリア」など複数パターンがある。この特定アイテムクリア型は、キーアイテムがあれば複数回クリアして、報酬アイテムを何度も貰うことができる(重要)。
これの存在を知ってからクリアがめちゃくちゃ簡単になったという。何度も手に入る重要性はもとより、攻撃力+3、オート回復の確率アップにダメージも軽減。そして何より「敵のHPが見える」アドバンテージが最大である。
敵のHPが見えるということは、「リスクを負ってでも攻撃に集中」という攻撃パターンも取れるし、キャラによっては溜め攻撃を重ねることもできるので、一気に削り取れる可能性が高まる。体感だけでわかっていた序盤と違って、後半の変化するHPに対応した攻撃回数の計算もできるので、とにかく利便性が増す武器なのだ。しかも無限に取れるとあってはもうこれに頼らざるを得ない。
ただし一応シークレットと銘打つだけのことはあり、「Mountain Graveyard」で手に入る「Vampire Heart」を入手する段階で周回プレイにならざるを得ないが、これは必要な投資と呼べる範囲内。少なくとも金を稼ぐために何回もクリアするより先に進める可能性があるので、結果的に時短にもなる。問題点としてはダンジョン内のそれより攻撃力に優れるアイテムを放置していかないといけないこと。
ただこれによって進むのが楽になっているので、スキル解放のための稼ぎやクリア自体が無理ではなくなったと感じられる。これでスムーズな育成・クリアができるので、楽しんでプレイできると思う(まだクリアしていない)
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