[パワプロアプリ]パワクエ攻略用メモ

新規実装された同じスタートラインに立っているということでレッツトライ。全部のクエストをクリアできたので、自分なりのプレイスタイルとかこうすべきだよという点を列挙して忘れないようにする。

アイテム編成

いろんなパターンが考えられると思うが、自分はこういう感じで組んでいる。わかりづらいが、必須と思しきものといらないと思うものをリストアップする。

  • 強打の野手数人
  • 先発候補3人
  • コストの安いクエストクリアでもらえる感じの契約書を余りコスト分
  • 交渉術つきの指輪
  • 手持ち最大拡張のバッグ
  • 堅守・俊足・払拭の試合アイテム
  • 野手・投手特訓用アイテム
  • 特訓人数を増やすアイテム

とにかく必要だと思うものはこんな感じ。理由はあとで詳細に書くとして、よほど運が悪くなければこの構成ならむちゃクエをクリアかその手前くらいまで行けると思う。あとはテクニックとして真芯からちょっと下に外してホームランを打てるかどうか。あまりに劣勢すぎると操作すらさせてもらえないこともあるけど。逆に初期持ち込みに必要でないと思うものは以下の通り。

  • 各種巻物
  • 総合練習のアイテム
  • (総コストにもよるが)コスト20以上の強打じゃないタイプ

この辺は後述するが、経験値アップというシステムがいまいちすぎて、初期のパワクエ君たちでは限界が早いため。スカウトマスが出ないことを想定して初期からレベルマックス近くで戦うのも悪くはないと思うが、初期キャラでは特訓しないとすぐに頭打ちになるので大差がないと思う。コストは言うまでもなく気にしないといけないやつなので、うちでは20の才賀でギリギリ。あとは機動力のために18の黒衛をちょっと無理しながら入れている。外野専でコスト28のヴィクターは重すぎて諦めた。割と内野手は飽和するしサブポジありの選手も多いので、外野も守れるとか捕外みたいな枠だと腐らせにくいかも。あとここまで来ている人ならわざわざ言うまでもないことだが、道中で拾って使う際にはこういうマイナス面は関係ないので、1・2ステージでアイテムが拾える状況があればどんどん狙っていこう。

なぜそうするのか

あくまで一例です。個人の感想です。

経験値より特訓

経験値はかなり早い段階で限界を迎えることになるので、全く無駄ではないと思うものの効果的ではないと思う。数字を見てもらえばわかるように初期キャラで13000とかそのくらいで、能力も高くならないし弾道も低い。交渉術やバッグ拡張装備でレベル10ちょっとは上乗せできるし、スカウトキャラは初期経験値が高く、さらにコーチで追加できるので尚更である。

さらに高レベルの試合アイテムを持ち込むと、バグってんじゃないかと思うくらい経験値が入り、最後の方のエリアでは総合練習で「対象がいません」表記にすらなる。自動試合マスは正直美味くないし勝ってくれないし、ミラクルマスの経験値とか雀の涙だしランダム性が強すぎてイマイチ。何度か迎えるのが確定のボス戦での経験値だけで基本的には十分すぎるというか余りさえする。というか経験値限界が低すぎるんだと思う。特に意識しない持ち込みアイテムで初期レベル15のMAX20だもん。総合練習やる意味ねえ。

対して特訓では、特訓人数を増やして行うと一気に総合力が500くらいアップしたりする。初期からいるパワクエ君でも170キロを投げたりするので、促成栽培のような感覚になる。こちらはこちらで運任せなところはあるが、対象の2~4人がすでに強化限界でなければ、特訓マスを引くたびに一気に強化できる。パワーやミートはプレイヤー操作時に、守備や走力は戦力比較時に力を発揮する。難しいクエストの終盤では機動力目標値が割と多いので、走力特訓は余裕があったらやっておきたい。

効果アップより特訓人数アップ

基本的にチーム全体の能力で比較される都合上、一人の突出した選手より、各選手の能力を高めた方が良いと思う。かといって初期キャラのレベルを最大にしたところで能力のほとんどがF止まりである。なので各能力が+50までいけるらしい特訓で主に上げていき、最終的に経験値での増分で底上げという形がベターだと思う。

最後のワールド高校相手ではこのレベルで劣勢もいいところの相手40000とかではあるが、アイテムふたつで底上げして劣勢からの引き分け狙いでなんとかする。初期キャラのレベルMAXとかだと14000とかそこらなので、スカウトキャラで一人頭1000+特訓分くらいを上げていかないとならない。20人分もさすがに契約書は持ち込めないので、多少限界レベルの高い助っ人を入れて試合をして、というラストのラストの底上げに期待するのは難しい。従ってまずスカウトを優先的に行い、特訓の効果と人数を増やしてできるだけ特訓マスを踏むという流れで強化し続けることになる。

もちろんのこと踏めるマス数にはターン数限界もあるため、できるだけ絞っていかなければならないことも含めると、1回の効果を高める方向でアイテムを揃えたい。特訓人数増加・特訓効果アップ・特訓カード枚数増加の3つで少しでも能力が高まるチョイスをできるようにしていこう。ただ、投手力や打撃力といった項目はともかく、機動力や守備(守備・捕球・肩力)をピンポイントで強化するのは、カードがうまく出ないと厳しく、しかもプレイヤー操作にはさほど影響しないので、どうしても後回しになりがちなところである。レギュラークラスを使えば大体長打が打てる、くらいになったら上げていこう。

試合経験値アップより特殊効果

例えば印籠など3回使える大幅経験値アップ効果のあるアイテムや、ロックオンなどの補助アイテムは本当に持ち込むものが無くてコスト4の隙間があるとき限定くらいにしていい。絶対に必要なのが「払拭」で、これはボーナスが低くても構わないので絶対に1つ持っていき、ラストステージとその前のステージで必ず使えるように温存しておかないといけない。

味方絶不調や強風などは序の口で、むしろヌルくなる変化球限定や効果がよくわからない交代禁止なども大したことは無い。ただ、ラスト近辺だととんでもないもんが出てくることがあり、上記の投球カーソルOFFは接戦だと自分で打った分が決め手になるので厳しい。一番酷いのが「バント以外禁止」でこれが来ると事実上攻撃の操作が(苦手な人にとっては)できないし、守備もザルだとどうしようもなくなる。ラスト試合でこれがあるケースが多々あるので、本当にいい加減にしろというか、これいらんやろバントの人だけにしとけやっていう設定。これを無かったことに出来るのが払拭で、「味方全員絶好調」になる分、撃ちやすくもなる。素晴らしい。

それから堅守や俊足、強打巧打は総合力やキー能力の底上げに便利なので、ぜひ一つは持っていきたい。これがあると無いとで、劣勢から互角に変わるくらいに効果がデカいので、勝って次のステージに進む際の重要な切り札になり得る。読心や操作回数はチーム力よりプレイヤー操作で勝てるかもという時には便利だが、無いなら無いでも大丈夫な程度。試合無しでの突破が無いというシステム上、これらのアイテムは確実にスペースに入れておきたい。結構レアなので道中拾うのに期待をするのも難しいので、初手で必要な分を持ち込めるよう揃えておくプレイが必要かもしれない。

サクセスの積み重ねとパワクエの積み重ねも重要

このモードのアイテムはクリアしようが負けようがなんだろうが、拾ったものは鑑定して次のゲームに持ち越される。いわゆるローグライトというか、俺屍みたいな感じのシステムである。なので、いかに高難易度でプレイした回数が多いかというのが重要になってくる。実質的にクエストクリアでもらえる低コストの契約書などはともかく、道中で金や銀のアイテムが落ちていたらできる範囲で獲りに行きたい。それは先に進むうえでもその回を楽にしてくれる可能性があるが、次以降にとても役立つアイテムかもしれない。レアリティが高いすなわち強いではないが、同じランクのアイテムであれば、付加価値が多く付いていたりするので、少なくとも可能性はある。1ステージ目の負けアイテムが金だったりしたら負けに行ってもいい。そういう積み重ねプレイと割り切った部分が必要である。スタミナは食うけど。

ドラフ島のように1塁猪狩守をセッティングはできないが、こういうサブポジが実際についてるキャラは、投手交代の時に外野としてメンバーに残してくれたりするので、太刀川やこういう選手は数字以上に厚みが出て操作が楽になる。多分だけど投手能力のほうの特殊能力は特能マスで覚える必要があると思うのだが、メインポジじゃない方の能力は最初から覚醒している…ような気がする。実際にそうなら一粒で二度おいしい。特殊能力マスを経由しなくてもいいのはターン節約にもなる。選手交代が自由にできないのがこのモードの重大なマイナス点だが、野手能力の高い投手は非常に多いので、スカウトしたら中軸としても使っていこう。

キーは特訓とスカウト、プレイ回数

レベルや経験値はさほど気にしなくてもいいと思うので、とにかく初期キャラのパワクエ君を外していくことと、たくさんの選手を一気に育てる特訓人数を増やす事がキモ。スカウトキャラは初期経験値とコーチ経験で限界近くまで上がるので、総合練習は最序盤以外本当に役に立たない。特殊能力人数アップはマスが踏めるかどうかによるので評価が難しい。

あとは捨てゲームと言ってはなんだが、1エリアや2エリア目くらいで負け側アイテムが金だったりしたら、もう負けてしまってもいいと思う。シャレにならんくらい激レアなので、可能性にかけるだけの価値があると思う。

あくまでも個人の感想です。

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