[Gameplay]Core Keeper

タイトル: Core Keeper
開発元: Pugstorm
パブリッシャー: Fireshine Games
シリーズ: Fireshine Games
リリース日: 2024年8月27日(2024年5月アナウンス済)
早期アクセスリリース日: 2022年3月8日

概要

一言で言うと見下ろし視点の冒険寄りサンドボックス。クラフト要素はクラフトして楽しいというより冒険を楽にすることを目的にする感じで、テラリア系がたとえとしては近い。

ほぼクリア状態だがゴチャゴチャになった拠点

装備品を作って直して、移動するためにトロッコ用レールを敷いて、回復・戦闘バフのために栽培をして料理して、という感じで進む。冒険とかそっちのけで拠点を作りたいわっていう人向けではないと思う。もちろん素材さえあればできるだろうが、クラフトできるハウジングアイテムはそこまでの幅は無いので、装飾などは気に入ったのを各種バイオームから持ち帰るほうが幅広く楽しめそう。

探索要素強め

探索には装備のレベルアップも必要となる

基本的には戦闘と採掘がかなりの比重を占めるゲーム。NPCも少ないので自分の力で開拓していくことが強く求められる。登場するバイオームもあまり数は多くないが、違うエリアに進出するとなると、その手前のエリアの鉱石から得られるアイテムをしっかり作っておかないと厳しい戦いを強いられる。そのためには拠点を作り、アイテムの生産や保管などを入念に行う必要もある。特にそのエリアのボスを倒さないと進めないというわけでもないが、3エリア分のボスを倒すことが進展させるために必要なので、避けては通れない。

登場キャラは主人公以外ほぼケイヴリング系

各バイオームにはそのマップらしい建造物や謎解きで開ける扉、迷宮や一部のボス召喚用のエリアなどがあったりして、探索がそのままアイテム集めに直結する。

釣り堀とテーブルと網

こういう良くできた風景がたまーに見つかるので、マップでまだ行っていない黒いエリアを埋めたくなるような人には本当にお勧め。生活感のあるエリアや文明の名残のようなものを見つけた時はおおっとなる。巨大生物の遺骸にはそれっぽいアクセサリが付いていたり、釣り人が住んでたっぽいエリアには釣り竿や餌が宝箱に入っていたりと世界観がちゃんとしている印象。

生産・生活はさほどシビアじゃない

大量に使うのでこまめに放り込むべし

テラリアなどではインゴット作成に原石が何個も必要だったりして、ちょっとの探索ではなかなか装備品を揃えるのに苦労したこともあるが、このゲームは原石1個でインゴット1個が通例となっているようで、目標が立てやすくなっている。その分即インゴット化、ではないのでマイクラっぽいか。命からがら鉄原石を10個持ち帰って鉄の装備が作れるように制作環境を整えるという感じで、この辺りは割とユーザーフレンドリー。料理素材も1個と1個を合わせて1個作れる感じなので、必要になる素材が猛烈に多いやつ、または敵ドロップとかでなければ比較的簡単にクラフトを進められる。

時間さえかければ簡単に豊作

生産もシビアな要素がほぼなく、植えたものだろうと天然だろうと種が確定で手に入る。なので手に入った種の個数分永久機関で栽培できてしまう。特定の土壌でしか栽培できなくても、地面を掘り返してそのブロックで埋めれば育てる環境は作れてしまう。上記の料理のために栽培していると基本的に食べ放題なので、満腹ゲージがあんまり意味をなしていない気もする。

全体としてはやりたいことは結構簡単に実現できる作品なので、あれやりたい!を形にできる人はいろんなものを作って飾ったりできそう。僕はただ単に壁を掘ってアイテム作ってボスを倒すのを楽しむタイプだったので、それに到達するまでのハードルは低いなと感じた。それでも結構時間がかかるくらいにマップが広大なので、飽きるまで掘れる。

1800個掘れるらしい巨大鉱石

あと細かいようで「出現したアイテムはセーブして終了してもその場に残り続ける」という仕様が地味にありがたい。例えば死んでアイテムを落とした場合など、時間で消えるとかゲーム終了で消えるとかいうことがなく、間違って強いボスに挑んで死んだときのアイテムが死に場所マーカーと共に残り続ける。ほかにもこういう鉱石自動掘りで何時間かほったらかして他のところ探検し続けても、拾いに行けばそこに落ちている。掘った壁素材や拾えなかった武器防具類なども一度戻ってまた拾いに行ける。セーブロードでその場開始、アイテム保存があるおかげでかなりゆるーく遊べる。

気になる点

戦闘バランスが大味

そんなシーンでスクリーンショットは撮れない

無敵時間がほぼ無いので、敵に囲まれるとボコボコに殴られて死にやすい。その煽りでボス戦のほうがみっちり準備をしたうえでタイマンという状況を作りやすく、比較的楽に倒せるという始末。もちろん強いボスもいるのだが、そっちは逆に弾幕のような攻撃を避け続けながら遠距離攻撃を当て続けるとか、タイミングを見て接近して切り続けてタイミングを見てガードやパリイをするなど、こっちはこっちでガチすぎる。テラリアのボス戦も相当きつかった印象があったが、こちらも相応に難しいのである意味後半はモチベーションにできる。

強化レンジャーセットより硬くなれる料理とは

料理効果も大きく、序盤でも手に入るキャロックを使う料理が防具+23という性能なので、銅の装備やレンジャー装備セットを使うくらいだとセットよりも効果が高いという何とも言えない数字に。後半の装備では+固定数字はそこまで活きないが今度は%で上がる牛乳などが強くなる。攻撃力も遠距離/近距離アップとダメージアップ、ボスダメージアップと盛れるので倍くらいは簡単に出せる。ポーションはクールタイムがあるので回復は難しめで、うまく避けることを必要とするが、自重せずに料理を食べまくってから戦闘開始すると割とごり押しが効いてしまう。

マップが広すぎる

最初の3ボスを倒すまでの範囲ですらかなり広い。最初の土エリアは割と近くに存在してドンドコ揺らしてるのでわかりやすいし、次のゴームもこのマップで言うとうっすら輪っか状になっているオレンジの範囲を通るので、ここまでは割と楽に進める。次がこのマップで言うと「右側の粘土バイオームの中のどこか」に出現する。自分は存在を知らなかったというか、自分で探すのに夢中だっただけなのだが、サーチ用のアイテムが作れることは作れる。しかし自分はここで一生懸命掘って縦1000横500くらいの範囲を頑張って探して、自力で3ボス目を見つけ出すことに成功した。

マップに映し出されるので、探さなくても良くなるというのはあるのだが、そのエリアのアイテムを使って装備一式をそろえるくらいにならないとそもそも戦えないので、目的地が早めにわかることもそんなに意味はない。2週目とかマルチなら楽になるか。

マップが広いということは、すなわちアイテムや敵が無尽蔵に存在しているというのもあるので、必ずしもマイナスとはならないゲーム性ではあるのだが、ゲームに慣れるまでの間、特に最初のボスを倒した後に土エリアから外に出た際に、広すぎるマップに目的を失いかねない。特に敵の強さで言うと石側、敵の物量でいうと粘土側のイメージになるが、どちらにしてもいきなりダメージ量も増えてくるし広いしとなるので、もうワンクッション置くか狭くしてほしかったところ。

その後のエリアはもっと果てしなく広いので、なんかもうえらいことになってるぞ。

一部の要素が不親切

餌を与える実績も到達率がそんなにない

家畜から得られるアイテムがいくつかあるのだが、餌を与えないと資源の生産に入らない。そのための行動が「餌箱を置いて餌を入れる」か「餌を手に持って直接近づいて食べるまで待つ」の2通りしかない。右クリックでアクティブにしても名前を決めることしかできないが、餌のあげかたなどに特に説明はない。さらに死んで(倒して)しまうと復活しないので、そのワールド内にいる家畜が死に絶えてしまうと諦めるか他のワールドから引っ張ってくるしかない。幸いにも増やすのは餌を与えて放置していれば勝手にどんどん増えていくので、貰う側も気を遣うほどではない。

ボスの攻撃範囲が広いことを改めて認識

上述の家畜の生き死になどにも影響するが、敵の攻撃や自分の採掘ダメージのある攻撃は、設置した宝箱や施設にダメージを与える。そのせいで敵のよく湧くエリアやボス近くに拠点を作って準備などをしてから戦うと、ちょくちょく壊れて中身が散乱しているというケースが起こる。幸い落ちているアイテムは消えないため、実害があるということもないのだが、また設置して入れなおしたりするのは面倒くさい。さらにこの飛び火は家畜にも起こるので、コア近くに安全なエリアを囲って硬い柵で覆って対処するしかない。たまーーに「なんか霜降り肉が落ちてた」となるのは家畜が敵同士の小競り合いや流れ弾で死んでたということである。天然の牧草バイオームは見つけたら柵で囲っておかないと羊毛が欲しいときなどに苦労する。

総評

3ボスの後の3ボスのヒントをくれるが、倒しきるとこうなる

1.0リリース直前に100時間ほど遊んだわけだが、ゲームとしての弱点はあまりないと思う。音楽が弱いとか効果音がインパクトがないとか、敵の声にテラリアのゾンビ混じってるだろとかそういうのはあんまり気にもならない。マルチ画面で動画でも流しながらがクラフト系ゲームの定番になっているのと、何十時間も同じ音楽を聴くのはやだなあというのもある。

1.0が来るまでにこういう明らかな謎めいた祭壇みたいなのはコンプしておきたい。そのためには左右数千じゃきかないレベルのマップを掘りつくすという気の遠くなる作業が始まる。現時点ではファストトラベル代わりに自分で制作して使うポータルが主な移動手段になるので、トロッコよりポータル作りまくって色々移動しやすくしておく必要が。これは1.0で解消されるっぽいが、慣れちまったもんはしょうがねえ。

今回はクリア用にガチガチな拠点を作ってしまったが、例えば景色のいいエリアを模してコア周辺(帰還アイテムで戻る場所)を改装し、ピクニック感のあるオブジェクトを置いてみたりとか、牧場の真ん中に椅子などを置いてエンジョイ感を出してみたり、クリアに必要が無いからやらなかったことを試してみたい。特に1.0配信後は整地から入っていろいろ飾りつけしてあげたいなと思う。

もうすぐ正式リリース

アーリーではポータルと基地を置かないと遠出は難しかった

新しいボスや装備などが沢山追加されるということで、戦闘バランスや探索のやりごたえが上がるのは今の時点で確定。それより一番うれしいのが「各種ポイントをつなぐウェイポイント」が導入されること。今までは結構な量の素材を必要とするポータルを自分で作って、必要な場所に自分で設置しないとダメだったが、その労力が多少解消されるはず。これで上にあげた今の時点での気になる点が割と無くなるはずなので、人におすすめするときの問題点がだいぶ消えることになる。

現時点で1800円(セールで1000円ちょっと)は基本的には破格。マップが広すぎるゆえのダレ期や、割と時間をかけないといけない生産などは時間をかけてプレイする人ならそもそも気にならない。翻訳もちゃんとしているし、目に見える欠点は虫、しかも幼虫系のうねうねした感じの敵が多いことくらい。あとは地下に落ちたところで始まる物語というところで、スクリーンショットからもわかるように基本的にぼんやり暗いところ。このあたりはシナリオ的に仕方ないので、欠点というよりは特徴になるか。

クラフト系としては結構当たりだと思うので、虫嫌いとかでなければお勧め。

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